Animeringen av agenten krävde mycket efterforskning och arbete. Det visade sig vara svårare och mer tidsödande än beräknat. Trots motgångarna upplevdes arbetet med agenten som både roligt och intressant. Målet med agentens grafiska representation var att framställa en (a) tilltalande figur som (b) förmedlar lär- och visdom samt (c) uppvisar en tillräcklig mängd beteenden för att verka levande. För att få agenten att se snäll, trevlig och tilltalande ut använde vi många av de koncept som studios som Disney och Metro-Goldwyn-Mayer (MGM) använt sig av i åratal. (Blair, 1986). Bland annat är både agentens huvud och ögon oproportionerligt stora och klor och näbb ser inte vassa och farliga ut. Vägledda av ordspråket "klok som en uggla", valdes detta djur för att representera visdom och kunskap. I detta skede av definieringen av agenten tillkom också namnet på agenten: ugglan Urban. Antalet beteenden definierades utifrån interaktionsprotokollet. Dessutom skapades ytterligare tre beteenden för att förstärka illusionen av liv. Dessa beteenden är de s k idle-beteendena, som Urban uppvisar då han är overksam. Urbans attribut Det första steget mot en färdig karaktär utgjordes av materialinsamling. Först sammanställdes en mängd bilder av ugglor från böcker, artiklar, tecknade filmer och Internet. Utifrån dessa bilder - som bestod av allt i från fotografier av olika sorters ugglor till tecknade ugglor - sammanställdes en lista på några av de mest typiska karaktärsdragen hos ugglor:
Utifrån detta skissades en mängd förslag på designer av ugglor. Vi modifierade en sorts allmängiltig typisk uggla efter de anvisningar Preston Blair ställt upp i Animation (1986). Blair var animatör hos Disney, där han bl a animerade flodhästarna i "Fantasia". Blair arbetade även för MGM studios. Modifikationerna som vi gjorde för att få en uttrycksfull figur var bl a:
En mängd tankar och idéer fanns om vilka ytterligare attribut Urban skulle få. Ett förslag var ett par glasögon som är ett typiskt attribut för lärdom. Men praktiskt sett var det svårt att rita dit ett par glasögon eftersom Urban redan har tre cirkelrunda former i ansiktet. Skisser Processen med att definiera Urbans utseende fortsatte med att producera skisser på en uggla med ovan nämnda attribut. Mått togs på figuren, relationerna mellan storleken på olika kroppsdelar, ögon och näbb noterades. Denna första version av Urban såg ut som Figur 3 visar.
Utifrån den första versionen av Urban utarbetades flera modifieringar. Bland annat gjordes kroppen inte så avlång och huvudet sattes längre ner på kroppen. Den slutliga versionen, som sedan användes i försöket visas i Figur 4.
De viktigaste förändringarna är: den bulliga kroppen, huvudets placering i förhållande till kroppen, de större ögonen, de nya öronen och skägget, samt borttagandet av ögonbrynen. Att konstruera en figur som ska animeras innebär att skapa en mängd bilder av figuren i olika positioner. För att bilderna skulle bli proportionerliga gentemot varandra konstruerades Urban schematiskt enligt Figur 5 nedan.
Första bilden visar ett "skelett" av Urban, bestående av två klot (kropp och huvud). Utifrån denna skiss läggs perspektivlinjer in för att definiera framsida, sidor, lutning etc av huvud och kropp. Därefter låses ögon, näbb och armar fast vid perspektivlinjerna. Fjärde skissen visar hur detaljerna fylls i: färgfälten avgränsas, Urban får sitt lilla skägg, klorna definieras etc. Slutligen tas stödlinjer och skisstreck bort och ytterligare detaljer läggs till (sista skissen). Den slutliga skissen lästes in som en bitmapp med en bildinläsare (flatbäddsscanner), konverterades manuellt till vektorgrafik och färglades i CorelDraw. Färgschemat inspirerades av ugglan i Disney’s Nalle Puh. Animering Hur animerar man effektivast? Blairs metod innebär att producera en mängd bilder (ritade för hand på papper) och användning av ett s k ljusbord. Detta kräver en hel del tid och för att få ett bra resultat måste animatören vara mycket duktig på att teckna. En annan metod som blivit vanlig på senare år är 3D-rendrering. Detta innebär att man bygger figuren i ett 3D-program och sedan manipulerar kroppsdelarna direkt på skärmen och spelar in rörelsen i ett animationsprogram. Denna metod kräver kunskap om och erfarenhet av 3D-program - vilket denna grupp saknar. Alternativet för vår del innebär på ett sätt en medelväg mellan de båda ovanstående metoderna: prototypen ritades på papper, lästes in som bitmapp och konverterades manuellt till vektorgrafik. Resultatet blir en figur vars kroppsdelar är separata objekt. Skillnaden mellan denna metod och 3D-metoden är att kroppsdelarna inte går att manipulera i djupdimensionen. Vektorgrafiken behandlades i CorelDraw 8.0, där en mängd bilder konstruerades. Dessa exporterades en och en som frames [När Urban rör sig spelas varje frame eller bild upp i ett beteende sekvensiellt.] till Microsoft Agent Character Editor som bitmappar. Vid överföringen mellan programmen uppstod problem med palettkonverteringarna och resultatet blev en uggla som visserligen rörde sig som tänkt, men som skiftade färg i vissa frames. Lösningen på det problemet var att standardisera paletten för samtliga bilder till operativsystemets (i detta fall MS Windows) systemfärger. Eftersom den tvådimensionella vektorgrafiken upplevdes som lite platt, kompletterades vissa beteenden med ytterligare skisser. Detta gäller framförallt de rörelser då Urban vrider huvud och kropp. Figur 6 visar några exempel på detta.
Beteenden Animationerna var tvungna att passa ihop med interaktionsprotokollet (se kapitel 4), vilket ställde krav på samarbetet mellan interaktionsprotokollgruppen och animatören. För att veta vilka beteenden som var viktigast och mest förekommande ställdes följande lista upp inför pilotförsöken:
I mån av tid var målsättningen att utöka beteendelistan inför huvudförsöken så att Urban verkade ännu mer levande och rik i sitt kroppsspråk. Inför huvudförsöket hade Urban fått följande beteenden:
I bilaga I finns samtliga frames till alla Urbans beteenden. |