Rollspel anklagas ofta för att vara (ofta obehagligt) autentiska. Tittar man lite närmare på fenomenet så upptäcker man att så inte är fallet. På den här sidan presenteras buggar, fel och andra historiska tabbar i olika rollspel. Många av dem är helt uppenbara, andra uppstår först när man verkligen hårdrar reglerna. Tabbar är de dock likafullt.

Snälla ni, ta inte dessa på så stort allvar. Jag brukar få mängder med brev som mer eller mindre idiotförklarar mig för att jag missbrukar reglerna så här. Jag trodde att det var självklart att jag inte gjorde det, men... tja, vad ska jag säga? Jag brukar också få en klase hatmejl som talar om vilken idiot jag är som förtjänar livstids halshuggning längs med knäskålarna för att jag dissar deras favoritspel. Om det är så du känner om du hittar tabbar i ditt favvospel... skaffa dig ett liv! Och betänk att enda orsaken till att ett spels tabbar inte står här är att jag inte har lusläst spelet.

Alla de mest nyligen upptäckta tabbarna finns högst upp.


Tebaks

Tabbar i rollspel

Frystorkat vatten: I Star Frontiers väger en liter vatten ett halvt kilo.

Vita vargflockar: Storyteller-buggen har smittat av sig! I gratisrollspelet Cineflex version 3.0 fungerar det så att vid svåra, och ibland även halvsvåra, färdighetsslag ökar risken för ett katastrofalt misslyckande ju bättre rollpersonen är.

Smalmat är för mesar: Bärförmåga i Sagan om Ringen - Rollspelet avgörs endast av rollpersonens vikt. Denna i sin tur bestäms helt utan begränsningar eller riktlinjer av spelaren. Man kan alltså skapa en person med enorm lastkapacitet men utan några negativa bieffekter genom att göra sin rollperson extremt fet.

Storskandinavien: Enligt Aberrant Player's Guide så ligger Holland i Skandinavien.

Skördetröska: I Mutant Chronicles kan man meja alla personer i en 90-gradersvinkel upp till vapnets räckvidd med tjugo skott. Med en AR3000 skulle man i teorin kunna meja ner halva Göteborg på dessa tjugo skott.

Lättöl: I Cyber-Mutant väger en 33cl-flaska öl 0,25 kg.

Schyssta bandage: I Mutant 2 tar det lika lång tid att dra en revolver som att ge någon första hjälpen.

En i andra benet också: I första upplagan av Kult är det stor skillnad på olika sorters gifter. Däremot spelar det ingen roll hur mycket gift man får i sig.

Vem faen behöver kulspruta: I gamla Pendragon tar det lika lång tid att dra en pil ur kogret, spänna bågen, sikta och skjuta pilen "a quarter of a mile" som att förflytta sig. Skall en infanterist beväpnad med närstridsvapen storma mot en bågskytt hinner alltså bågskytten få iväg mer än 200 pilar innan han når fram.

Tralala: I Fading Suns kan det hända kan jag (Extrovert 4 Sing 1) faktiskt besegra Luciano Pavarotti (Extrovert 7 Sing 10) i en sångtävling: jag har faktiskt 5%:s chans att lyckas.

Do It Yourself RPG: I Hero Wars nämns en massa färdigheter, men vad färdigheterna egentligen gör får man hitta på själv. På samma sätt finns det många magiska färdigheter ("abilities") med namn som död, blodsöl, läk relationer etc men man får själv hitta på vad de gör. Det finns även besvärjelser ("feats") men det enda vi får reda på om dem är deras namn ("tröstande bröl" "välsigna byggnad "kyss varandra och bli sams"). Vad de gör får spelaren själv hitta på.

Motivation: I Hero Wars kan du omvandla vunna manöverpoäng till avstånd. Vilket innebär att ju fler personer som skjuter på dig och ju sämre de skjuter desto fortare kan du röra dig. Det spelar ingen roll om du är en snigel eller en hök.

Sadistens drömkur: I Hero Wars håller man reda på skador med ett manöverpoängsystem. Det innebär att du kan läka skador genom att slå på andra.

Felmärkt datum: Enligt Geografica Vistfarthi så har St Bede sin helgondag den trettifemte maj.

Långsamma explosioner: Hastigheten på en exploderande granat i Neotech Offensiv inverkar i vissa fall på hur mycket sprängkraft granaten har. Snabb granat = mer sprängkraft.

Lite enahanda: En bågskytt som är tillräckligt stark kan i Drakar&Demoner hantera en pilbåge med en hand. 

Indiana Jones, riddarnas baneman: I Krigarens Handbok till DoD'91 är piskor mer effektiva än svärd mot riddare i rustning.

Fel träning: Tjuvar i DoD6 kan inte stjäla föremål och jägare kan inte gömma sig. Däremot kan underhållare stjäla och krigare gömma sig. 

Paketpriser: I DoD6 är en rustning hopsatt av delar tyngre och dyrare än en identisk rustning hopsatt av rustningsdelarna.

Tunga lätta vapen: Många av DoD6s lätta vapen är faktiskt bättre på alla sätt och vis än de medeltunga vapnen. Det innebär att det inte alls är en begränsning för vissa yrken att de inte får några medeltunga eller tunga vapen.

Lärlingssmitt mästerhantverk: I DoD6 hindrar en rustning smidd av en mästare mer än en rustning smidd av en lärling. 

Hjälp! Jag sitter fast i drakrustningen!: En drakskinnsrustning i DoD6 hindrar lika mycket som en helrustning.

Allmän mobilisering: I krig drar riket Felicien i Ereb Altor ihop tre fjärdedelar av sin fria befolkning, av båda könen, för att slåss. Räknar man bort barn och gamla som varande icke-arbetsföra så finner man att Felicien inte har en enda person på fälten i krig. Undrar hur länge soldaterna orkar kriga utan mat?

Träskalle: Vapen av trä gör 5 poäng mindre i skada i DoD6. Hårdrar man den regeln så kan en trästav som mest göra en skråma var sjätte slag.

Underbarnet Platon: Enligt Mage: Sorcerer's Crusade blev Platon nio år gammal. Hans intryck på vetenskapen och historien är imponerande för hans ålder, likaså hans skäggväxt (om man får tro avbildningar av honom).

Den kpisten var det krut i: En 9mm-patron i Twilight 2000 blir i de flesta fall dubbelt så farlig om man laddar en kpist med den istället för en pistol, trots att patronen har lika mycket krut, är lika tung och kulan går lika fort.

Amerikansk patron ur: I Shadowrun blir det svårare att träffa ju mer automateld man skjuter. Trycker man pipan i munnen på målet och tömmer magasinet så är det i princip omöjligt att träffa.

Bäst före: En tygrustning i DoD6 håller i ungefär en månad, varefter den uppenbarligen självdisintegrerar.

Järnek: En sköld i äkta trä håller bättre än ett svärd i härdat stål i DoD6. Man kan ju undra varför man inte bygger svärd av trä...

There can be only one! Genom lång och hård träning är det faktiskt möjligt att vara odödlig i Eon. Det enda som krävs är att man tränar upp attributen när åldringsprocessen sänker dem, så att de inte sjunker ner till noll. 

Öronproppar: En nyskapad rollperson i gamla Gamma World (3rd Ed) kan, med lite flyt och max CON, överleva en atombombsdetonation.

Sjung om studentens...: Visst är det härligt när Sveriges alla studenter samtidigt springer ut från gymnasieskolorna i landet. I senaste utgåvan av Star Wars från Wizards of the Coast så uppför sig rollpersonerna på just det sättet: om inte en rollperson skulle ha råkat dö sedan tidigare, och därmed kommit efter i studierna, så tar samtliga rollpersoner examen... eh, går upp i level, exakt samtidigt.

Robin Hood and his Merrye Highway: "Highwayman" betyder "stråtrövare" och ska inte förväxlas med något som har med motorvägar att göra. Skaparna av rollspelet SORD (System of Role Development) har dock fumlat sitt slag för etymologi. I deras karta över Sherwoodskogen anno domini 1194 finns motorvägarna M1, M18 och A1 tydligt utmärkta, omkring vilka Robin Hoods stråtrövare förväntas springa.

Doping 1851: I Western kan en maxtränad person som spurtar järnet springa 100 meter på 12,5 sekunder (två och en halv runda). Har han dessutom normal kondition så kan han springa hela 400 meter utan att slå av på takten. Är han lika uthållig som snabb så kan han hålla takten i hela åttahundra meter, och därmed slå världsrekordet på denna distans.

Börsfall: I Neotech 2 är börsvärdet för många av företagen lägre än värdet av tillgångarna. Så lågt är inte ens Icon och Framfab värderade idag...

Fallskärmsavtal 3: I Rifts behöver man falla ca 150 meter innan en normal rollperson får så mycket däng att han faller i koma. För att dräpa honom krävs ännu mer.

Automatiska fel: Autogevären i Mutants första utgåva skjuter för långsamt och har ca hälften så mycket ammunition som deras förlagor.

Magnum-slangbella: En slangbella i Chock gör lika mycket skada som en Magnum-revolver.

Barnsängens fasor: I Västmark är det 60% chans att en kvinna dör när hon föder barn. Det kan nog ha ganska stor inverkan på befolkningen...

Smidig som ett kylskåp: En dvärg i DoD6 kan, med lite otur, få 0 i Smidighet, vilket är 3 under minimum.

Dålig passform och taskigt grepp: En tjuv kan inte få på sig en helrustning i DoD6. Inte heller kan en trollkarl någonsin lära sig att hantera något annat än en stav. 

Patriotpil: I Västmark blir det visserligen svårare att träffa ett mål på långt håll, men om man träffar gör pilen oftast mer skada. 

Strutsmentalitet: I Gemini kan man, om man är tillräckligt usel, faktiskt klara sig bättre om man ignorerar ett anfall än om man försvarar sig.

Mobilt eller?: I Neotech 2 väger en mobil operationsutrustning drygt 3 ggr så mycket som dess stationära motsvarighet. Uppenbarligen har förminskning inte nått den medicinska tekniken än...

Blodersättning: I Eon kan man inte blöda ihjäl. Även om man blöder enorma mängder rött klägg så går det inte att dö av blodförlust.

Copy-Paste: En samling med vanliga fel i rollspel kommer av när förlagen kopierar material från sina tidigare spel och klistrar in i nya. Detta kan leda till de mest underliga tabbar. Eller vad sägs om följande:

  • I Neotech 2 kan man tydligen förlora utmattning av att syssla med magi. Så långt allt väl, utom det att det inte finns magi i Neotechs världsbild.
  • I Drakar&Demoner, 1991 års utgåva, nämns "metropoliser" i en av regelböckerna. Det känns lite fel med tanke på att metropoliserna finns i cyberpunkspelet nya Mutant, inte i Ereb Altor. Mycket riktigt sägs det tydligt i samma regelbok att man inte spelar Drakar&Demoner, utan Mutant.

Better sorry than safe: I Ars Magica det näst intill livsfarligt att bära rustning. Den hindrar såpass mycket att man nästan garanterat får storstryk av en orustad fiende.

Teori och praktik: Enligt magiteorin i Ars Magica kan man inte väcka upp de döda med magi. Det struntar dock magikerna högaktningsfullt i - just en sådan besvärjelse står med bland besvärjelselistorna.

Övning ger fummel: I White Wolfs Storyteller-rollspel kan man drabbas av det intressanta faktum att det är större chans att fumla ju bättre man är. Jo, faktiskt; det enda som krävs är att svårigheten är 6 eller mer, sedan sköter sannolikhetsläran resten.

Lättmetall: I Eon kan en tomte få en rustning som har negativ massa. Innebär det att tomten får sin bärförmåga ökad, och kommer han att börja sväva om han är tillräckligt bantad?

Anlag för alkoholproblem: En frakk-trukh, en av de olika orch-liknande tirakraser som finns i Eon, kan om han har tur med tärningarna råka bli alkoholist så fort han blir 18, trots att han aldrig nuddat vid alkohol i hela sitt liv.

Blixten slår tillbaka: I Shadowrun kan en rollperson springa i 480 km/h.

Guds farfar: I Vampire: The Masquerade kan man med nivå 5 i Thaumaturgy bli lika kraftfull som Guds farfar.

Utebliven befolkningsexplosion: För att vara oerhört sexuellt aktiva och med hög nativitet så är Mundanas tiraker oerhört få: ynka 1,4 miljoner. Det är heller inte att undra på att de har fått så mycket stryk i tirakkrigen - både alver och dvärgar är ungefär tre gånger så många.

Tuggleksaker för vampyrer: I rollspelet Rifts från Palladium Games kan vampyrer tugga sönder en bil.

En värld av invalider och idioter: I Fading Suns börjar rollpersoner med värdet 3 i sina attribut eftersom invalider inte överlever i den tuffa värld som skildras. Alla normala spelledarpersoner får nöja sig med 2 och är således invalider...

It's only a flesh wound: I Gemini kan man aldrig göra skråmor med tvåhandssvärd.

Kasst kast: I Eon kan man kasta en kniv 16 meter på normalt sätt, men om man använder en annan regel så kan man kasta den hela 75 meter.

För tidig senilitet: I Eon är det troligare att en 18-årig lärling är bättre i sitt yrke än en 45-årig mästare som har hållit på i hela sitt liv.

Rysk militär grundutbildning: I Kult fick krigsveteranen aldrig möjlighet att lära sig att skjuta enkelskott med gevär. Automateld gick däremot bra, så vi får nog anta att alla veteraner kommer från Ryssland, och att prickskyttar aldrig överlever krig.

Alkoholproblem: I Kult däckar en normalbyggd person efter fyra burkar starköl.

Vad betyder "shazam" nu igen?: I Elric! har en intelligent person svårare att lära sig en besvärjelse som inte är skriven på hans modersmål än vad en mindre begåvad person har.

Size does matter: När regler för figurslag med RiddarLego presenterades på LinCon '94 var förflyttningen förvånansvärt enkel: man flyttade helt enkelt figuren till andra änden av en åtta knoppar lång legobit. I förlängningen innebär det att ju längre ett fordon eller en varelse är desto fortare går förflyttningen.

Allt eller inget: I Drakar&Demoner kan en demon råka få en kropp som enbart kan skadas av magi samtidigt som den enbart kan skadas av vanliga vapen samtidigt som den enbart kan skadas av magiska vapen. Huruvida det innebär att den inte kan skadas av något eller att den kan skadas av allt är det ingen som har fått klarhet i.

Ljus och skugga: I Star Wars RPG sägs ljusvärjans klinga vara ett optiskt fenomen, komplett med lins, spegel, frekvens och hela baletten. I filmerna kastar klingan skugga, vilket skulle vara omöjligt om det var ett optiskt fenomen. (Fast å andra sidan, vem faen bryr sig om effektmissar och fysik i Star Wars?)

Ät plasma, kräk!: I Babylon Project kan geväret Auricon EF-PR bara skjuta enkelskott och bara åtta stycken innan man är tvungen att ladda om. Trots detta blåser Lyta Alexander iväg ett trettiotal skott i en lång automateldssalva med bössan i ett avsnitt av TV-serien.

Darrhänt: I Neotech är det möjligt att missa med varenda skott i en automateldssalva även på extremt kort håll.

Handlingsförlamning: I Western blir man bedövad om man blir skadad. Exakt hur länge man blir bedövad beror på vilket vapen man håller i händerna och hur bra man är på det. En god slagskämpe som är usel revolverman blir utslagen längre om han håller en revolver i näven än om han råkar vara obeväpnad.

Lite utanför: I Western är träffmallarna utformade på så sätt att man är tvungen att sikta ungefär en halvmeter vid sidan av målet för att få störst chans att träffa.

Fallskärmsavtal 2: Det är populärt att överleva höga fall. I Krigarens Handbok till Drakar&Demoner gör färdigheten Fallteknik att man inte ens bryter naglarna efter ett fall, om man bara lyckas med ett slag för färdigheten och faller från en häst. Om man sedan faller från hästen ner för ett hundrametersstup spelar ingen roll - bara man faller från en häst så klarar man sig fint, oavsett fallhöjden.

Samarbete funkar inte alltid: I James Bond RPG är det skillnad på dynamit och dynamit. Två dynamitgubbar som exploderar samtidigt i byxfickan slår personen medvetslös, men inte värre än att han är fullt återställd efter tio dagar. Om de två dynamitgubbarna hade exploderat en i taget så hade rollpersonen dött.

Vända på en femöring: I GURPS Vehicles kan alla fordon – inklusive slagskepp – vända 180 grader på fyra sekunder.

Snigelfart: En av GURPS jättesniglar som rör sig en meter i sekunden kan slå bort en människa 60 meter.

Familjen Flintas bil: I Champions beror fordonshastigheten på hur fort personen som kör kan springa.

Före sin tid: En riktigt skicklig uppfinnare kan i Castle Falkenstein avsluta uppfinnandet av en ny kemisk formel sexton veckor innan han började.

Handgranater i stor skala: I Rifts har de absolut farligaste kärnvapenladdningarna drygt femton meters sprängradie.

Snubbelfots bane: Var tjugonde fall, oavsett höjd, dödar i Shadowrun.

Öppna dörren först: En rollperson i TSRs Bughunters kan springa genom en stängd luftsluss utan att det nämnvärt påverkar förflyttningen.

Top Gun: I Twilight 2000 får en stridspilot lära sig hur man hanterar en pistol. Han får INTE lära sig hur man hanterar flygplanets kanoner och raketer.

Kulspruta light: I Mekton Z väger de tyngsta kulsprutorna, till och med gatlinghistorier, fem kilo styck. Den mesigaste rollperson kan bära fyra stycken samtidigt.

Perpetuum mobile: I första utgåvan av Mutant fanns till exempel en mirakulös uppfinning kallad "väte-syreturbin". Den tankades med vatten, varefter man fick enbart vattenånga som avgaser samt tillräckligt med energi för att lyfta en bil. En fantastisk evighetsmaskin, kan man tycka, ända tills man minns att evighetsmaskiner inte fungerar.

Gosegosegose...Plyschgranat: I samma utgåva skulle man "krama handgranaten" innan man kastade den.

Kompis m/45-B: I rollspelet Kult måste en svensk värnpliktig k-pist-skytt vara en skytt i värdsklass för att ha en chans på tjugo att träffa tavlan på hundrametersbanan, stöd och siktande inräknat. Skulle han mot all förmodan träffa så är det 85% chans att kulan inte orkar tränga igenom pappen.

Kompis m/45-B igen: Ovanstående är extrapolerat utefter en tabell för minskande av träffchans och skada. Ska man vara riktigt petig dimper k-pist-kulan i backen efter 60 meter, eftersom tabellen slutar där. Däremot når en typisk pistol hela 180 meter.

Omvänd glasögonorm: Om man i Kult gör två rollpersoner som är identiska i värden, utom i det att den ene har synfel och den andre inte har det, så mår den utan synfel sämre psykiskt sett än den med. Blev han månntro mobbad i skolan för att han inte hade glasögon?

Samma sak men inte: Enligt Kult är det skillnad på helmantlad ammunition och standardammunition. I verkligheten är det samma sak, åtminstone för de militära vapen som finns i Kults vapenlistor.

Ljuddämpare med krut i: I Kult har en kula från en ljuddämpad pistol högre hastighet (den borde ha det enligt reglerna, men utgångshastigheten nämns aldrig) än samma kula från samma pistol utan ljuddämpare. Om någon skillnad kan mätas så borde det vara tvärtom.

Nollvision: I Kult slutar var tjugonde motorvägsfärd med en dödsolycka.

Smällare i soptunnan: I Kult kan en rollperson överleva att sitta i en stängd soptunna tillsammans med en handgranat och bara få ett lätt sår. I verkligheten blir det nog mycket smetigare.

Smäll på fingrarna 1: Handgranater är det vanligt att göra fel på. I Twilight: 2000 kan en rollperson hålla i en handgranat, varvid handen är det enda som skadas. Inte dör han av det, heller.

Smäll på fingrarna 2: Top Secret hade samma problem med handgranater, men där var det föga troligt att rollpersonen ens skadades.

Arv och miljö: I Cyberpunk spelar det ingen roll om rollpersonen är en fet soffpotatis som blir andfådd av att åka hiss men är i olympia-klass på skytte, eller om han är smidig som en gymnast men bara hållit i pappas luftgevär som liten. Båda är lika bra på skjutbanan.

Undertryck: I Wastelands blödde en rollperson ihjäl på åtta sekunder efter ett skott i benet. Man kan undra om det inte var en vacuum-pump i kulan...

I zink I got im vorried, Fritz: Det omvända problemet finns också. I TSRs Indiana Jones-rollspel kunde en rollperson tåla omkring 40 9mm-skott utan att bli märkbart påverkad.

Gatling till ingen nytta: Eldhastigheten spelar ingen som helst roll i Mutant Chronicles. Rollpersonen kan ändå bara skjuta som mest tio skott per handling - tjugo om man mejar.

Boffersvärd: I Drakar&Demoner väger ett typiskt svärd ungefär dubbelt så mycket som i verkligheten, och man kan undra om inte rustningarna är blyfodrade.

Dvärgen Djungel-Jim: En dvärg i Drakar&Demoner är alltid stenbra på Geologi, även om han aldrig har sett en sten i hela sitt liv.

Negativ förflyttning: I Viking kan en rollperson inte röra på sig om man lastar på honom tillräckligt mycket. Så långt allt väl, men lastar man på honom lite till så börjar han glida baklänges.

Härförare i frontlinjen: I Pendragons arméer finns inga soldater, bara härförare. Färdigheten Battle är nämligen den enda som spelar någon roll i ett fältslag. Vapenskicklighet har inget med saken att göra.

Rysk roulette: I rollspelet Traveller är det en chans på sex att en rollperson dör innan spelet ens hinner börja.

Datorutveckling: I Traveller har rymdskeppsdatorerna den enorma mängden minne på 16 kilobyte. Apollokapseln från ett decennium tidigare hade en rymdskeppsdator som var dubbelt så stor, med hela 38 kilobyte. Den med spelet samtida rymdskytteln hade flera megabyte, det vill säga nästan tusen gånger så mycket, i sammanlagt datorminne.

Fallskärmsavtal 1: I Advanced Dungeons&Dragons, AD&D, beror den fallhöjd som en rollperson kan överleva på rollpersonens erfarenhet. En tillräckligt erfaren rollperson kan överleva ett trettiometers fall med lite flyt. Samma rollpersons häst klarar inte fallet.

Omvänd minnesträning: Det som avgör hur bra en trollkarl är i AD&D är hur många trollformler han kan glömma bort per dag.

Vevhastighetsbegränsning: Oavsett hur mycket en grön rollperson i AD&D viftar, och oavsett om motståndaren försvarar sig eller inte, så kan rollpersonen inte få in mer än en träff per minut i alla fall.

Motivering betyder allt: I brädspelet Squad Leader kan en soldat med eldkastare springa i 36 km/h i åtta timmar, om han bara har ett underbefäl som gormar på honom.

Haren, sköldpaddan och marathonlöparen: Albedo RPG är ett av de ytterst få rollspel där en rollperson, liksom soldaten som sprang mellan Marathon och Athen, kan springa ihjäl sig.

Militära krigsspel: En rollperson som är riktigt bra på att spela schack i Amber är dessutom närmast oövervinnerlig svärdsfäktare och fältherre.

Apropå fäktning: I Neotech kan en kendo-fäktare ALDRIG göra misstag med sitt träningssvärd! Fäktare från andra discipliner har inte samma tur.

Liten men ettrig: I Neotech gör en 5,56mm-kula mer skada än en 7,62mm-kula, trots att den senare är större, tyngre och har mer utgångsenergi.

Grogga i ölglas: I Eon spelar det inget roll om man groggar i en sexa eller i ett ölglas. Man blir lika full ändå. (Försvann i andra utgåvan. Ämlans rollspelskonstruktörer som inte låter balla buggar vara kvar!)

Haaaaaahhhh...!Lätta på trycket: I Star Wars RPG tar det dagar att åka från planeten Hoth till planeten Dagobah. I filmen The Empire Strikes Back gjorde Luke Skywalker just den resan i ett rymdskepp utan vare sig toalett eller kök.

Krympa i tvätten: Darth Vaders flaggskepp krympte rejält mellan film och rollspel. I rollspelet var det åtta kilometer långt. I Star Wars-filmerna var det minst det dubbla. Dessutom försvann nästan en tredjedel av motorerna på vägen till rollspelet.

Samurajens mardröm: I Car Wars går det inte att begå självmord. Det GÅR helt enkelt inte.

Mind over matter: I Phoenix Command så kan en riktigt bra schackspelare springa fortare än en elit-friidrottare.

Vanliga skandinaviska myter: Vampyrer tycker inte om Skandinavien, står det att läsa i en av Vampires moduler, eftersom midnattssolen ställer till besvär. White Wolf verkar dock ha glömt andra vanliga myter om Skandinavien: isbjörnar på gatorna, till exempel. Var är dom? (De lär sig dock: buggen har försvunnit iom 3e utgåvan)